야드 관련 드루 특성
변신시 혜택
광포한 곰 변신 : 방어도 400%, 근접 전투력 210, 체력 25% 증가
표범 변신 : 근접 전투력이 민첩 + 140만큼 증가
야드 관련 특성
야생의 본능 : 곰 위협 15% 증가
야생의 기민함 : 표범 이속 30%, 표범과 곰 회피 4% 증가
야생의 포식자 : 근접 전투력이 레벨의 150% 증가
야생의 정수 : 지능 20%, 곰 체력 20%, 표범 전투력 10% 증가
적자 생존 : 모든 능력치 3%, 피치명 3% 증가
포식자의 본능 : 표범/곰 치명타 적중 피해 10%, 광역 공격 회피 15% 증가
자연의 탐구자 : 물리 공격력 10% 증가, 치유 손길 시전 0.5 감소
드루 기본 능력치 환산
※ 괄호 안은 특성(적자생존 및 야생의 정수) 찍었을 시의 값임
힘 1 = 전투력 2 (곰 2.06, 표범 2.266) 증가
민첩 1 = 치명타 적중도 0.884(0.91052), 회피 1.2868(1.3254), 방어도 2(2.06), 표범 전투력 1(1.133) 증가
체력 1 = 생명력 10 증가 // 특성 및 풀버프 고려시, 체력 1당 생명력 = 나엘 16.995 / 타우렌 17.84475 증가
치명타 1% = 민첩 25, 치명타 적중도 22.1 필요
적중율 1% = 15.77 적중도 필요 (적중도 1당 공격이 빗나갈 확률 0.063% 줄여줌)
- 해골렙(+3 레벨) 기준 9% 적중율( = 약 142 적중도)을 맞추면 빗나갈 확률을 이론상 최소화 가능
- 2.3 패치 이후로 포효, 도발의 외침이 적중 영향 받아서 적중으로 저항 확률 낮출 수 있음. 그러나 이는 주문 베이스 17%의 저항 확률을 가지고 있고 마지막 1% miss 확률은 줄일 수가 없기 때문에, 도발 저항을 이론상 최저로 만들기 위한 적중율 값은 16% (252.32 적중도)
숙련 1 = 숙련도 3.9425 = 몹이 회피하거나 무막 확률 0.25% 낮춰줌 (숙련도 1 = 회피나 무막 0.063% 낮춰줌)
- 후면 공격시 기본적으로 무기 막기는 없으므로, 숙련도 1당 후면 공격은 공격 성공 확률이 0.063% 높아지고, 정면 공격할 경우에는 0.127% 높아지는 셈임
- 3 레벨 높은 적의 회피 확률은 6.5%, 무기 막기 확률은 14%이므로, 숙련도 102.505면 회피 못하게 가능 (소프트 캡), 그리고 숙련도 220.78이면 회피 뿐 아니라 무막도 못하게 가능 (하드 캡)
- 클래식의 무기 숙련이 불성에서는 숙련으로 바뀌면서 드루도 이 옵션의 혜택을 받게 되며, 탱드루에게 꽤 좋은 옵션임. 대신 숙련이 더 이상 빗맞음(Glancing blow)에는 영향을 주지 않음. 아래에 따로 적은 빗맞음 항목 참조
곰탱 공격 스킬 관련
후려치기 (Maul)
특성시 10 분노 (기본 15 분노) 소모
새로운 최고 랭크 + 176 데미지 (클래식 +128에서 증가)
위협 생성이 "1.75 x 데미지" 곱연산에서 고정 위협 생성으로 변경 (때릴 때마다 322 + 위협 증가)
야성의 우상은 더 이상 분노 소모량을 증가시켜 주지 않고, 대신 기본 데미지에서 50만큼 증가됨
맹렬한 격노 특성이 더 이상 후려치기에 혜택을 주지는 않음
후려 공격력 = (기본 곰 무기 데미지 + (전투력/14) * 2.5) + 후려 추가 데미지) * 자연의 탐구자 특성
= ((150+(전투력/14)*2.5)+176)*1.1
후려 어그로 = (후려 공격력 + 후려 고정 어글) * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성)
= (((150+(전투력/14)*2.5)+176)*1.1+322)*(1.3+0.15)
휘둘러치기
특성시 15분노 (기본 20 분노) 소모
더 이상 1.75 곱연산이 적용 안 됨
새로운 최고 랭크 +84 데미지 (클래식 +76에서 증가)
맹렬한 격노 특성이 더 이상 휘둘러치기에 혜택을 주지는 않음
야성의 우상은 더 이상 분노 소모량을 증가시켜 주지 않고, 대신 기본 데미지에서 50만큼 증가됨
공식이 바뀌어서 전투력의 7%가 휘둘러치기 데미지에 추가가 됨
휘둘러 공격력 = (휘둘러 추가 데미지 + 전투력 * 0.07) * 자연의 탐구자 특성 = (84+전투력*0.07)*1.1
휘둘러 어그로 = 휘둘러 공격력 * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성) = (84+전투력*0.07)*1.1*1.45
짓이기기
불성에서 새로 추가된 능력
특성시 15 분노 (기본 20 분노) 소모
6초 쿨다운
사용시 일반 데미지의 1.15 곱연산 + 추가 155 데미지를 줌
12초 동안 출혈로 인한 피해가 증가되도록 하는 디버프를 검
어그로 획득은 1.3 곱연산 적용
짓이기기 공격력 = (기본 곰 무기 데미지 + (전투력/14) * 2.5) * 1.15 + 155) * 자연의 탐구자 특성
= ((150+(전투력/14)*2.5)*1.15+155)*1.1
짓이기기 어그로 = (짓이기기 공격력) * 1.3 * (곰폼 위협 + 야생의 본능 특성)
= (((150+(전투력/14)*2.5)*1.15+155)*1.1)*1.3*1.45
가르기
불성에서 새로 추가된 능력
특성시 13 분노 (기본 15 분노) 소모
가르기는 타격시 데미지/어그로와 중첩 가능한 도트의 데미지/어그로가 각각 다르며, 공식도 다름에 유의
가르기 타격시 31의 고정 출혈 피해를 줌 (특성시 44.33 고정 출혈 피해)
가르기 출혈 도트는 15초 동안 총 155의 추가 출혈 도트 데미지 (틱당 31 데미지, 가르기 1틱은 3초임, 5번까지 중첩 가능, 치명타는 안 터짐, 100 전투력마다 틱당1 데미지 추가됨)
가르기 타격시 285의 고정 어그로 생성
가르기 출혈 도트 틱마다 20% 데미지-어그로 공식(100데미지가 20어그로)을 따름
도트 디버프가 사라지기 전에 가르기를 다시 사용시 전체 시간은 리플레쉬가 됨. 단, 틱은 여전히 기존의 3초 타이머를 따름
가르기 틱당 공격력 = ((31+전투력/100) * 자연의 탐구자 특성 * 중첩 개수 = ((31+전투력/100)*1.1*(1~5)
가르기 첫 타격 어그로 = ((31 * 자연의 탐구자 특성 + 285)) * 1.45 = ((31*1.1*0.2+285))*1.45
가르기 도트 어그로 = ((31 + 전투력/100) * 자연의 탐구자 특성 * 0.2) * 중첩개수 * 1.45
= ((31+전투력/100)*1.1*0.2)*(1~5)*1.45
탱킹 로테이션
가정 및 조건
기본 곰 무기 데미지는 150 (클베에서 확인 완료됨)
보스는 방어도로부터 21% 물리 데미지 감소를 가짐 (이는 불성 보스들이 대략적으로 7700 방어도를 가지고, 방가/요불/저주를 받는다고 가정했을 때 나오는 값임), 가르기는 방어도에 영향 안 받음
짓이기기 디버프는 100% 유지된다고 가정해서 가르기 데미지 계산됨
곰 위협은 x1.45 (야생의 본능 특성 다 찍었다고 가정해서 특성 0.15+ 곰 위협기본 1.3 =1.45)
자연의 탐구자는 다 찍어서 10% 공격력 증가 받는다고 가정
모두 평타로 가정했으며, 빗맞음(Glancing blow)도 없다고 가정함
결과
1. 공격력
전투력 1100 이전 : 짓이기기 > 후려치기 > 가르기 5중첩 한 틱 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 타격
전투력 1100 이후 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 가르기 5중첩 한 틱 > 휘둘러치기 > 가르기 타격
2. 어그로
전투력 1100 이전 : 후려치기 > 짓이기기 > 가르기 타격 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱
전투력 1100~3000 : 후려치기 > 짓이기기 > 자동공격 > 가르기 타격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱
전투력 3000~3600 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 가르기 타격 > 휘둘러치기 > 가르기 5중첩 한 틱
전투력 3600 이후 : 짓이기기 > 후려치기 > 자동공격 > 휘둘러치기 > 가르기 타격 > 가르기 5중첩 한 틱
일반적으로 알려진 곰 탱킹은 다음과 같습니다.
1) 쿨이 돌아올 때마다 짓이기기 사용
2) 짓이기기가 쿨이라면 가르기나 휘둘러치기로 분노를 사용
3) 분노를 생성하기 위해서 자동공격을 사용하고, 후려치기는 분노가 엄청 남아돌 때만 사용.
위의 그래프는 알려진 곰 탱킹의 시나리오와 잘 부합하는 것을 확인할 수 있습니다.
짓이기기는 곰의 공격력과 어그로 증가폭(가장 스케일링 많이 되는 것 중 하나) 면에서도 훌륭하며, 가장 높은 어그로 획득 스킬로써 쿨이 돌아올 때마다 써야 합니다. 반면 후려치기는 높은 어그로 획득 능력을 보유는 하였으나, 분노를 소모할 뿐만 아니라 자동공격 대신 나가기 때문에 추가 분노 획득을 어렵게 합니다. 따라서 후려치기를 사용할 때 실제적인 분노 소모량은 15가 아니라 30이 될 것이고, 얼핏 전투력이 3천 이하일 경우에는 후려가 짓이기기보다 더 어그로 획득력이 높아보이지만 분노까지 고려하면 짓이기기가 훨씬 효과적입니다.
따라서 분노가 충분하지 않은 상황이라면, 분노는 짓이기기, 가르기, 그리고 휘둘러치기로 소모하는 것이 가장 효율적이며, 분노가 넘쳐나는 상황이라면 후려치기도 추가를 하는 것이 좋습니다.
가르기 vs 휘둘러치기 - 단일 탱킹 때 가르기와 휘둘러치기 중에서 어떤 것을?
가르기는 어글이 데미지의 20%만 적용되는 곱연산으로 인해서 증가폭이 상당히 낮은 편이며, 주로 고정 어글 획득량에만 의존하게 됩니다. 반면 휘둘러치기는 100% 데미지를 그대로 가지고 오기 때문에 따라서 가르기에 비해서는 더 나은 증가폭을 보여주게 됩니다. 전투력에 따른 휘둘러치기와 가르기의 어그로의 그래프는 아래와 같습니다.
가정 및 조건
기본 가정 상황은 위의 기본 탱킹 로테이션 가정과 동일 (단, 위에선 평타만 가정했으나, 여기선 크리도 비교)
가르기는 기본적으로 5중첩 유지
몇 번까지의 틱이 들어간 후에 가르기 스킬을 써서 타격 및 디버프 갱신(refresh)했을 때와 각각 비교
휘둘러치기는 평타와 크리의 차이가 커서 두 개를 따로 표기하였으나, 가르기는 4틱의 데미지가 들어간 후 갱신을 한 어그로 값도 전투력 6천일 때 1% 차이밖에 나지가 않기 때문에 평타만 표기하였음
결과
위의 그래프를 토대로 본건데, 템이 좋지 않을 때는 짓이기기+가르기 난사가 어그로 획득에는 더 좋으며, 템이 좋아지면 휘둘러치기를 병행하면서 가르기는 5중첩 도트 데미지가 2~3번의 틱이 들어간 후에 가르기를 사용해서 디버프를 갱신 하는게 괜찮은 전략으로 생각됩니다.
정확히는 휘둘러치기가 294 데미지 이상(전투력 평타 3460, 치명타 1080)일 경우에는 가르기보다 휘둘러치기로 시작하는 것이 어글 획득에 더 좋은 포인트가 됩니다. 그리고 전투력이 더 높아질수록 짓이기기+가르기+휘둘러치기가 짓이기기+가르기 난사보다 더 어글 획득에 좋아질 수 있습니다. 그런데, 이 값의 보다 정확한 임계 포인트값은 플레이어의 크리율과 정확한 보스몹들의 방어도 등의 다른 요소들에 의해서 조금씩 달라져서 결정이 될 것입니다.
좀 더 정확한 전략을 세우기 위한 분들을 위한 세부적인 값은 아래를 확인하시면 됩니다. 이 값은 위에서도 언급했다시피, 플레이어의 크리율, 보스몹의 방어도 등에 따라서 달라질 것입니다.
휘둘러 vs 가르기 어글 (평타시)
전투력 3640 전 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 > 휘둘러
전투력 3640 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 휘둘러 > 가르기
전투력 5700 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 휘둘러 > 1틱+가르기 > 가르기
휘둘러 vs 가르기 어글 (크리시)
전투력 1080 전 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기 > 휘둘러
전투력 1080 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 휘둘러 > 가르기
전투력 1600 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 휘둘러 > 1틱+가르기 > 가르기
전투력 2200 후 : 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 휘둘러 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기
전투력 3060 후 : 4틱+가르기 > 휘둘러 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기
전투력 4200 후 : 휘둘러 > 4틱+가르기 > 3틱+가르기 > 2틱+가르기 > 1틱+가르기 > 가르기
위를 다 고려해 봐서 정리를 하자면, 탱킹 로테이션의 최적화는 아래와 같을 것 같습니다.
단일 탱킹시
템이 나쁜 경우에는 짓이기기 쿨마다 + 가르기 난사
템이 좋을 경우에는 짓이기기 쿨마다 + 휘둘러 + 가르기는 5중첩 유지하며 2~3번 틱 후에 사용 (템 좋은 딱 그 시점에서는 휘둘러치기를 가르기 중첩 전의 첫 타격 주는 용도로, 그리고 전투력이 더 높아지면 가르기 틱 확인 후 휘둘러치기 병행해서 사용)
그리고 둘 모두의 경우에서, 분노가 남아돈다면 후려치기도 사용
템이 좋은 시점은 곰변시 전투력이 2천6백~3천 사이 정도로 보면 될 것 같습니다. (이 전투력에서의 대략적인 치명타는 40% 정도이며, 휘둘러 평타/크리에 각각 가중치를 줘서 계산했을 때 예상값).
멀티 탱킹시
기본적으로는 다중 타겟에 휘둘러치기 하면서, 좀 더 어글 획득이 필요한 몹에게는 짓이기기 사용 (필요하면 가르기도 병행)
분노 생성 관련
때릴 때의 획득 분노
- 클래식 : 분노 = 동적 분노 생성 = 데미지/분노변환율 * 7.5
- 불성 : 분노 = (동적 분노 생성 + 정적 분노 생성)/2 = ((데미지/분노변환율)*7.5 + (무기 공속*hit factor)) / 2
분노변환율 : 70렙일 경우 274.7 (60렙일 경우 230.6)
hit factor : 주무기 평타 3.5 / 주무기 크리 7 / 보조무기 평타 1.75 / 보주무기 크리 3.5
공식에서 확인할 수 있다시피, 클래식 대비 불성에서는 피해를 입힐 때의 획득 분노 값이 절반으로 줄어 들었으며, 이를 부분적으로 상쇄시키려는 목적으로 각각 공격에 정적 분노 생성이라는 항목이 추가가 되었습니다. 이 정적 분노 생성은 데미지에 영향을 받지 않기 때문에 동적 분노 생성에 비해서 증가폭이 훨씬 적을 뿐 아니라, 또한 정적 분노 생성은 보조보다 주무기의 영향이 더 크기 때문에 보조 무기로 생성되는 분노의 양 또한 줄어들게 되었습니다.
2.5의 고정 공속을 가진 것으로 생각할 수 있는 곰의 경우, +4.375 의 정적 분노 생성이 추가되고, 동적 분노 생성은 클래식 대비 절반이 줄어든 셈이 되어서, 클래식과 비교하면 분노 생성은 상당히 줄어든 것으로 확인되며, 이를 그래프로 나타내면 더 쉽게 확인할 수 있습니다.
드루에게 분노 관련 특성으로는 아래 두 가지가 있음.
야수의 분노 특성 : 크리시 추가 5의 분노 획득 (자동 공격 및 짓이기기, 휘둘러치기, 가르기 모두)
격렬 특성 : 분노 사용시 즉시 10의 분노 회복 가능
참고로, 곰 변신시 2.5의 고정 공속은 영웅심(피의 욕망), 북, 가속 옵션 등으로 줄일 수가 있지만, 클래식과 비교해서 불성 때는 가속 옵션의 효용이 꽤 떨어지게 됩니다.
클래식 때는 주요한 어그로 획득이 후려치기였고 후려치기는 다음 일반 공격 대신에 나가기 때문에, 공속이 빨라질수록 어그로 획득량도 비례해서 증가됩니다. 그래서 클래식 때는 공속으로 인한 어그로 획득 가중치를 1:1로 봐도 무방했습니다.
불성 때는 일반 공격 대신 나가는 후려치기가 아니라, 분노만 있으면 쓸 수 있는 짓이기기, 가르기, 휘둘러치기가 주요 어그로 획득 스킬이므로, 공속이 증가하면 더 빠른 일반 공격으로 인한 분노 추가 획득이 전부입니다. 따라서 공속으로 인한 어그로 획득 가중치가 확 낮아지게 됩니다. 그렇다고 해도 여전히 가속도 옵션의 템은 충분히 좋기 때문에, 균형 세팅/어그로 세팅 탱드루의 bis로 용뼈가 포함되더군요.
맞을 때의 획득 분노
클래식과 불성 모두 동일
분노 = 받는데미지/분노변환율 * 2.5
방어 부분
방어도와 데미지 감소율
데미지 감소율(%) = 방어도 / (방어도 + 467.5 * 공격자 레벨 - 22167.5)
하드캡 : 73레벨 보스몹 대상으로 방어도 상한값으로 35,880 (75% 뎀지 감소)
소프트캡 : 사제나 주술사의 신의 계시가 계속 들어가 있다고 가정하면, 무쇠방패 물약 먹을시 26,404, 무쇠방패 물약 안 먹을시 28,404만 되어도 75% 달성됨. 하지만 신의 계시 발동에 따라서 안정성은 꽤 차이가 날 듯
탄력성
탄력성 1% = 피치명 1% = 39.4 탄력도
= 치명타 적중시 받는 데미지 2% 및 도트 1% 줄여줌
= 플레이어로부터 받는 데미지 1% 감소 및 마나 번과 드레인 2% 감소
드루는 피치명 0을 위해서는 103 탄력도 필요
방어숙련
방어숙련 1 = 방어숙련도 2.3654 = 회피, 무막, 방막, 피함, 피치명 0.04% 증가
따라서 방어숙련도 1 = 위의 수치들 0.0169% 증가
드루는 피치명 0을 위해서 153.751 방어숙련도 필요
※ 피치명 관련 더 자세한 내용은 http://www.inven.co.kr/board/wow/5537/4542 참조
회피율
회피율 1% = 민첩 14.7059 = 회피 18.923 = 방어숙련도 29.568
총 회피율 = 기본회피율 + 민첩/14.7059 + 회피/18.923 + 방어숙련도/29.568 + 특성(야생의 기민함, 포식자의 본능) 및 종특(나엘 1%)
빗맞음(Glancing blow) : 몹 대상
회피(miss,데미지0)와 다르게 맞긴 했는데, 데미지가 덜 들어가는 것을 의미.
플레이어 대상으로는 발생하지 않고, 동렙 이상의 몹에게만 평타의 경우에 발생
빗맞음 확률 : 클래식 때와 비교해서 공식이 바뀌고 "무기숙련 = 플레이어 레벨 x 5"로 일종의 상한이 생겨 버리고, 숙련과 무관한 값으로 변경됨. 대신 계산해 보면 +3렙 몹 대상으로 기본 빗맞음 확률은 40%에서 25%로 감소했음 (기본 빗맞음 확률을 줄여주는 대신에 무기 숙련도를 더 올린다고 빗맞음 확률을 추가로 줄일 수가 없다 생각하면 됨)
빗맞음시 데미지 패널티 : 불성 때도 35%의 데미지 패널티로 클래식 때와 동일함
정리하면, 3렙 높은 몹 대상으로 평타를 때릴 시 25%의 확률로 빗맞음 발생 가능성이 있고, 빗맞음이 발생하면 데미지가 65% 값만 들어가게 됨
불성 때의 빗맞음 확률 공식 : P(빗맞음 확률) = 0.1 + (타겟레벨 x 5 - 무기숙련) x 0.01
특성 및 야딜
일반적인 불성 특성은 아래와 같습니다 (탱 기본 + 필요시 야딜을 위한 특성)
야딜은 짓이기기 및 도려내기 버프 유지 + 재변하면서 칼날 발톱을 쓰는 딜 사이클이 기본
야딜 딜 사이클의 좀 더 자세한 설명
1. 만약 최소 4 콤보 포인트 + 30 기력이 있고, 도려내기 디버프가 끝나간다면 → 도려내기 사용
2. 만약 최소 40 기력이 있고, 짓이기기 디버프가 끝나간다면 → 짓이기기 사용
3. 만약 최소 42 기력이 있다면 → 칼날 발톱 사용
4. 만약 다음 스킬을 사용하는데 필요한 기력보다 20 이하의 기력만 보유한 상태라면 → 재변
5. 이 외의 경우에는 다음 기력 틱을 기다릴 것
불성 야딜 시뮬 : https://tbc-cat-sim.wl.r.appspot.com/
게임/World of Warcraft
와우 불타는 성전 드루탱, 탱드루, 야탱, 야드탱 정보
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